BIOGRAFÍA Nacido en Palm Beach, Florida, Silvestri inició su carrera en Marvel Comics, y es mejor conocido como el ilustrador de Uncanny X-Men entre 1987 y 1990. Después pasó dos años ilustrando el título Wolverine. En 1992 Silvestri se convirtió en uno de los siete artistas - junto con Jim Lee, Whilce Portacio, Rob Liefeld, Erik Larsen, Todd McFarlane y Valentino - que originalmente formaron la compañía de historietas Image Comics. Los títulos de Silvestri fueron publicados bajo el sello Top Cow, con Cyberforce siendo el primer título en ser publicado. Lo demandante del trabajo de publicar significó que el tiempo que Silvestri invertía en sus ilustraciones se redujera. Los guiones de muchas de las historias de Silvestri fueron hechos por su hermano, Eric Silvestri. Disputas con sus compañeros en Image hicieron que Silvestri dejara brevemente la compañía en 1996, pero regresó rápidamente después de que Rob Liefeld cortara sus propios vínculos con Image. Los éxitos de Top Cow incliyen los títulos Witchblade, The Darkness, Inferno Hellbound (publicación que fue interrumpida por razones desconocidas) y Fathom. En el 2004, Silvestri hizo un breve regreso a Marvel para ilustrar numeras ediciones de X-Men, colaborando con el escritor Grant Morrison. Después, en ese mismo año, lanzó un nuevo título para Top Cow, Hunter-Killer, con el escrito Mark Waid. Proporcionó las portadas para la miniserie de Marvel Comics, X-Men: Deadly Genesis por Ed Brubaker y Trevor Hairsine. En Junio del 2006, Top Cow lanzó una edición #0 de Cyberforce presentando el trabajo de Silvestri.
ENTREVISTA A MARC SILVESTRI
1. ¿Qué opinión te merecen otras adaptaciones del cómic a los videojuegos? ¿Crees que se han hecho las cosas como es debido? En muchos casos no, lo que, en mi opinión, explica el escepticismo que cundió entre los jugadores cuando Starbreeze anunció que su siguiente proyecto de envergadura estaría basado en un cómic. Pero creo que Starbreeze ha puesto el listón muy alto con The Darkness. Y no solo para los juegos basados en cómics.
2. ¿Dónde te inspiras principalmente para dibujar? ¡Debe de ser en un lugar horrible! Mi inspiración creativa nace de un deseo de poner las cosas patas arriba y hacer algo ligeramente diferente. De ahí sale una ensalada de elementos derivados de los campos del terror, lo sobrenatural, la ciencia-ficción y los superhéroes. No me interesan demasiado los tíos que se disfrazan con mallas ajustadas y capa (aunque Batman es uno de mis personajes favoritos). Desde el punto de vista artístico, mi inspiración deriva de una gran variedad de fuentes diferentes. Ilustradores como Frank Frazetta y J. C. Leyendecker, gente del mundo del cómic como Mike Mignola, John Buscema, y Jim Lee, y cineastas como Ridley Scott, James Cameron y Stanley Kubrick. Así que, sí, extraigo inspiración de muchos sitios diferentes.
3. ¿Qué elementos visuales tienes más deseo de ver trasladados al juego? El aspecto y el tono general del juego son impresionantes. Starbreeze ha clavado el mundo de Jackie y sobre todo a la propia oscuridad. ¡Por no hablar de esos cabroncetes, los Darklings! Cada vez que los veo en la pantalla me meo de miedo.
4. ¿Cómo se te ocurrió la idea de los poderes de la oscuridad? ¿Cuál fue tu inspiración cuando empezaste a trabajar en el cómic? The Darkness celebra este año su décimo aniversario (otra razón por la que el juego llega en un momento perfecto), pero la idea tiene doce o trece años, en realidad. Siempre me ha fascinado el concepto de "cuidado con lo que deseas" y la noción de que el poder absoluto puede (y, en mi opinión, debe) acarrear un montón de problemas. El truco es que esos problemas resulten divertidos e interesantes, no sombríos y aburridos. Además, siempre he mantenido una relación de amor/odio con la oscuridad (literal y figuradamente). Me atrae, pero a veces me asusta hasta la médula. Quería un personaje que no solo estuviera atrapado en eI mundo físico de la oscuridad, sino también en el espiritual e interior. Como tantas otras veces, le presenté la idea a David Wohl, quien por entonces era editor jefe de Top Cow, y le gustó. Estaba cansado de dibujar una serie protagonizada por un equipo (Cyber Force) y quería un solo personaje, así que Jackie era perfecto para mí. Además, a causa de su diseño, formaría parte de un mundo aterrador, plagado de cosas horribles que yo podría dibujar, lo que además me permitía volver a mi infancia, cuando estaba enganchado a las películas de miedo de toda la vida. Lo único que necesitaba era un guionista que pudiera encontrar la voz apropiada para él. Ése fue Garth Ennis. Se trata de un escritor genial, que posee el don de crear antihéroes atractivos. Su Jackie era un cabrón realmente chulo, un tipo que provocaba al mismo tiempo atracción y repulsión. Era perfecto.
5. ¿Ha evolucionado tu estilo como artista a los largo de los años? Y en caso de ser así, ¿cómo exactamente? Me gustaría pensar que he ido mejorando con el tiempo, ¡pero creo que algunos fans no dicen lo mismo! Siempre les digo a otros artistas de Top Cow que lo más importante para seguir adelante en este negocio es el deseo de contar historias y hacerlo cada vez mejor. Cuando ese deseo desaparece, es hora de pensar en un cambio de carrera. Por ahí se ven demasiados tíos que se limitan a dibujar simplemente para pagar las facturas. Llegado a ese punto, yo preferiría cambiar de oficio, porque no creo que esté haciéndole un favor a nadie (yo mismo incluido) dibujando sin pasión. Creo que el hecho de permitirme intentar cosas nuevas desde el punto de vista artístico me ha sido de mucha ayuda en este sentido. La gente que conoce mi trabajo puede reconocerlo aún, pero de vez en cuando me gusta experimentar un poco. Mi objetivo principal es mantener el interés en mi trabajo, y eso se consigue no acomodándose.
6. ¿Cómo surgió la idea de crear un videojuego sobre The Darkness? ¿Fue idea tuya? ¿De Starbreeze? ¿Y en qué medida te has involucrado en el proceso de producción? ¿Puedes contarnos algo sobre tu colaboración con los desarrolladores y la distribuidora? ¿Has tomado parte activa en el proceso de creación del juego o lo has dejado todo en manos de los desarrolladores? Siempre habíamos querido hacer un videojuego, y a lo largo de los años hemos tenido propuestas, pero nuca se dieron las condiciones necesarias hasta que apareció Starbreeze. Entre Matt Hawkins de Top Cow y Rich Liebowitz de Union se encargaron de organizarlo todo, y he de decir que hicieron un espléndido trabajo. No sé si Starbreeze conocía demasiado a fondo el juego, pero una vez que lo leyeron se dieron cuenta de lo que podían hacer con él y se formaron una idea inmediata de lo que querían conseguir. ¡Fue increíble! Tanto Starbreeze como 2K han estado increíbles, de hecho. Es una suerte poder trabajar con un desarrollador de primera y una distribuidora de primera. Todas las partes implicadas en el proyecto se han mostrado muy respetuosas con nuestra posición como empresa, y han entendido desde el primer momento que The Darkness era uno de nuestros productos estrella. En todo momento se han preocupado de asegurarse de que estábamos de acuerdo con cualquier idea o concepto que no proviniese directamente del cómic. Y ha sido tranquilizador comprobar que todas las decisiones que han tomado las tomaban por el bien del juego, y no solo por el gusto de cambiar cosas. Y, la verdad, como podrán comprobar todos los seguidores del cómic, no han cambiado la esencia de Jackie ni de la oscuridad. Simplemente, los han dotado de vida, y de una vida muy divertida de jugar. Cuando firmas un contrato de estas características, y me da igual que hablemos de películas, series de televisión o videojuegos, en realidad lo único que puedes hacer es buscar a los mejores y luego quitarte de en medio y dejar que hagan su trabajo. En Top Cow no sabemos cómo se crea un videojuego, pero puedes estar seguro de que en Starbreeze y 2k sí que lo saben. Así que hemos aportado todo aquello que sabemos hacer y hemos dejado que ellos hicieran lo que saben hacer. A veces, a pesar de todo, esto no funciona como uno había previsto, pero como jugadores, pronto comprobaréis que los resultados no podían haber sido mejores.
7. ¿Crees que Starbreeze ha sabido transmitir la compleja alma de Jackie, el personaje de cómic, a Jackie, el personaje del videojuego? Sin la menor duda. Lo han clavado. Pero clavado.
8. ¿Qué sientes cuando ves que alguno de los personajes que has creado en papel "cobra vida" en un videojuego? ¿Cómo te sentiste la primera vez que viste a tus personajes en 3D? ¿Qué pensaste cuando viste a Jackie "con vida"? Cuando cruzas la línea que separa los diferentes medios siempre contienes el aliento, pero incluso desde las fases de preproducción artística supe que habíamos caído en buenas manos. La primera vez que vi moverse a Jackie, en las primeras versiones del juego, se me puso la carne de gallina.
9. ¿Qué piensas de la posibilidad de llevar a los videojuegos otros títulos tuyos? ¿Cuál elegirías el primero? ¿Witchblade, Hunter Killer…? Ahora mismo estamos considerando ambos títulos. Creo que serían juegos increíbles.
10. ¿Cómo ha sido colaborar con un desarrollador de videojuegos como Starbreeze? Esos tíos son los mejores, y la relación creativa ha sido increíble. Me encantaría seguir trabajando con ellos.
11. ¿Hasta qué punto se han trasladado el argumento y los elementos artísticos de los cómics al videojuego? Starbreeze se ha mantenido muy fiel al espíritu del cómic. De hecho, hay una escena en un matadero sacada directamente de un número dibujado por Dale Keown. Me ha parecido que era un guiño genial para nosotros y para los fans. El hecho de que Starbreeze trabajara en el juego con Paul Jenkins, uno de los guionistas del cómic, demuestra que querían mantenerse fiel a la obra original.
12. ¿Ha habido que cortar cosas o existirá la posibilidad de amentar los contenidos del juego? ¡Éste es un caso típico de "cuanto más mejor"! Starbreeze ha incluido tal cantidad de cosas alucinantes en el juego que vamos a utilizar algunas de ellas en nuestros cómics.
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