viernes, 26 de junio de 2009

LESTADCITO PRESENTA: LOS SNORKELS



Snorks es un cómic creado por el belga Nic Broca en 1982, los dibujos tuvieron un éxito rotundo, comparado con la popular serie de Hanna-Barbera Los Pitufos (una adaptación similar de un cómic belga). Fue adaptado en American Saturday morning cartoon producido por Hanna-Barbera Productions, y se emitió en NBC desde 1984 a 1988.


SINOPSIS


Los Snorkels son unos pequeños seres, coloridos, que ficticiamente viven en el fondo del mar en el mundo de Snorklandia. Tienen unos snorkels en sus cabezas, que usan para desplazarse con velocidad por el agua. Tal y como se muestra en la serie cuando un Snork se excita sus tubos generan un sonido snork. Al igual que Los Picapiedra o Los Pitufos, tienen la misma tecnología de los humanos contemporáneos, adaptados a su propio medio acuático. Los Snorks usan almejas como monedas, una referencia a la palabra "clam" similar al "dollar."


De acuerdo con la leyenda de los Snorks, algunos se aventuraron a la superficie en 1643, y vieron un barco atacado por piratas. El capitán fue arrojado al agua, y fue el primer contacto entre las especies. Desde entonces, los Snorks han adoptado varios hábitos humanos, tal como usar ropa.


Personajes


•AllStar Seaworthy -un atlético Snork macho de piel amarilla. Más o menos el héroe de la serie. Además de ser atlético y heróico, está interesado en la ciencia y también es un inventor. Ayuda a su tío, Dr Gallio en sus proyectos cada vez que puede. Cuando tiene una idea importante o conclusión la estrella de su cinturón comienza a brillar - su "idea startbright".. Es el mejor amigo de Junior.


•Casey Kelp - Una ligera Snork de piel rosa con el pelo rojizo y está enamorada de AllStar. Es inteligente, valiente y persistente. Odia a los acosadores y se defiende así misma de los demás. Es la mejor amiga de Daffney Gillfin.


•Wellington Wetworth, Jr "Junior" - Un snork macho y simpatigo (Más bien por el doblaje al español) de piel naranja y cabello azul. Altanero hijo del gobernador que en la primera temporada la hacia de malo, primera de Bigweed. Confome avanzó la serie, siguió con un toque de fanfarrón, pero ayudó más a los otros. Es el mejor amigo de AllStar. Se enamora de Daffney da la temporada 3.


•Tooter Shellby - Un Snork de piel verde y cabello negro que sólo se comunica a través de su bocina. Tiene la capacidad de comunicarse con algunos del sealife.


•Daffney Gillfin - Una vanidosa Snork de color, coral, con el pelo castaño que siempre está preocupada por su look y se enamora de Dimmy. Ambiciona convertirse en actriz. En uno de los episodios, ella suple a una famosa actriz del Teatro Broadway (de Nueva Ciudad Snork) y se transforma en una estrella. Ella sabe que tiene un gran corazón Es muy diplomática, especialmente si se trata de dar malas noticias a los demás, es la mejor amiga de Casey Kelp. Se enamora de Junior da la temporada 3.


•Dimmy Finster - Un atlético Snork de piel naranja, que parece tener roces con Daffney. Fantasea el mismo para ser tanto como un comediante como un luchador Cada vez que Dimmy habla da la impresión de que esta resfriado.


•Occy - Un pulpo macho rojizo de Allstar. Era la mascota de Junior hasta que éste lo abandonó, Occy no se lleva bien con Junior.


•Corky - Un Snork de piel naranja. Es un policia adicto al trabajo con personalidad de tipo A. Es querido por todos Snorks y se lleva muy bien con AllStar y sus amigos.


•JoJo - Un Snork macho de piel marrón.


•Fengy - Un cazón compañero de JoJo's desde que eran niños.


•Willie Wetworth - Un Snork bebe de piel naranja.


•Governor Wellington Wetworth - Un Snork macho de piel naranja y pelo de color lavanda. Es el gobernador de Snorktown.


•Dr/Tío Gallio - un Snork macho de piel púrpura con el cabello blanco. Está implicado en todo lo científico, médico y técnico. Salvó a Snorktown varias veces de villanos y desastres naturales. Es el tío de AllStar y SmallStar y amigo de la pandilla de AllStar. Se desconoce si es hermano de la madre o del padre de AllStar.


•"Baby" SmallStar Seaworthy - Una cría Snork de piel amarilla. Es la hermana pequeña de AllStar y sus amigos junto a Willie.


•Bigweed - el malo de la serie. Tiene habilidades mágicas. Bigweed puede disfrazarse bajo la apariencia de cualquier Snork. El est le mejor antagonista de la serie.


•Lil' Seaweed - Compañera de Bigweed.


•Dr StrangeSnork - Un Snork púrpura de pelo blanco.


•Finneus - Un pez gato anaranjado con rayas de color negro. Es el sidekick del Dr StrangeSnork y compañero desde la infancia.


•Sr Seaworthy - es un Snork macho de piel amarilla. Es el padre de SmallStar. El Sr Seaworthy es el director de la fábrica de vapor de Snorkilandia. La fábrica de vapor es la responsable de generar energía para edificios y automóviles, así como dar calefacción para los habitantes de Snorktown.


•Auntie Marina - Una Snork hembra de piel rosa, con el cabello rojizo. Es una actriz que está siempre molesta con los demás; sin importar cual sea la situación. Es la tía de Casey.


•Mrs Wetworth - Un Snork hembra de pelo azul. Es la madre de Junior y Willie. Al igual que su marido e hijo mayor (Junior), aspira a ser una escaladora social y una esnob, que considera que ella es mejor que otros Snorks. Siempre está deacuerdo con su esposo, el Gobernador Wellington Wetworth.


•Abuelo Wetworth - Un Snork de piel naranja. Es el abuelo de Junior y Willie. Él es un inteligente tramposo que actúa como si fuera tonto. Es un varón de edad avanzada pero joven de corazón y espíritu, además de ser un sabio con la tecnología. Junior siempre trata de encontrar fraudes, y trucos del Abuelo Wetworth pero éste siempre se le adelanta. Es querido por todos, y le gusta AllStar y sus amigos.


•Señorita Seabottom - Un snork hembra de piel amarilla que usa gafas. Es profesora del instituto y aparece como la única profesora de los Snorkels.


•El Gran Snork Nork - Es un Snork de color purpura e indigo. Diferente a otros Snorks, tiene su snork en la frente, hacia abajo, y no encima de su cabeza. Es el Snork equivalente de Drácula, el príncipe de la oscuridad. Duerme boca abajo, colgado del techo, como un murciélago, y tiene colmillos. Tiene habilidades mágicas y es capaz de lanzar rayos eléctricos con sus manos. Odia la luz del Sol y la luz brillante, la elude a toda costa. Es unvampiro malo, que quiere hacerse con el control de Snorktown, y siempre va acompañado por dos sidekicks. Sus sidekicks son una versión en miniatura de sus habilidades mágicas menores, son púrpuras y de color coral & coral.


•SNIP y SNAP - Son una pareja de Snorks robots. El Snork Robot macho se llama SNIP, mientras que la hembra Snork Robot se llama SNAP. Ambos fueron creados por Bigweed.


•Rey Neptuno - Figura mitológica de la Mitología Griega y Mitología Romana que es el gobernante de los mares.


Para la tercera temporada (que se estrenó en Sindicated) en 1987, varios cambios se le hicieron a la serie. El personaje Dimmy Finster fue eliminado de la historia, y tres nuevos personajes fueron introducidos: Corky (el Snork policia), y el nuevo villano principal de la serie, Bigweed y su compañera la alga Lil. También, se produjeron algunos episodios en tierra firme, y los últimos episodios fueron divididos en dos partes.

martes, 9 de junio de 2009

MUNDO SEGÚN GAZU: UN POCO DE HUMOR

Nunca había entendido porqué las necesidades sexuales de los hombres y las mujeres son tan diferentes entre si...

Nunca había entendido todas esas idioteces de que las mujeres son de Venus y los hombres de Marte. Y nunca había entendido porqué los hombres piensan con la cabeza y las mujeres con el corazón. Pero....... Una noche, mi esposa y yo nos fuimos a la cama. Y bueno, empezamos a acariciarnos, el inevitable agarre de pechos, el tras... etc. La cuestión era que ya estaba lista y en ese momento, me dice: Ahorita no tengo ganas mi amor, y tan sólo quiero que me abraces. Eso me lo dice con una cara de cínica... Yo dije: ¿¿¿¿¿¿¿QUEEEEEEEE???????? Entonces me dijo las palabras mágicas de toda mujer: No sabes conectarte con mis necesidades emocionales como mujer. ¡NO JJOODDAAAAAASSSSSSSSSS!


Al final, el asunto era que esa noche no iba a haber pelea, guarde los aceites afrodisíacos, apagué las velas, quité el CD de Alejandro Sanz, (en ese momento casi siempre funciona), apagué el equipo de sonido, guardé las TKT's (champaña regia) y demás. Me eché un regaderazo con agua helada a ver si podía calmar a la bestia' y me puse a ver 'Discovery', a todo volumen para no dejar dormir a la hija de mi suegra... Después de un rato me quedé dormido.....


Al día siguiente fuimos de compras al Jockey Plaza, entramos a una tienda, me fui ver relojes mientras ella se probaba tres modelitos carísimos 'Liverpool'. Como mujer al fin no podía decidirse por uno u otro, le dije que se llevara los tres. Entonces me dijo que necesitaba unos zapatos que le hicieran juego! a $390.00 el par, le contesté que me parecía bien. Luego fuimos a la sección de ropa sport, de donde salimos con unas chamarras con plumas y una Bolsa Luis Vuiton o alguna huevada de esas. ¡Estaba tan emocionada! Yo creo que pensaba que me había vuelto loco, pero de todas maneras las traía. Pienso que me estaba poniendo a prueba cuando me pidió una faldita muy corta dizque para jugar tenis, si no sabe ni correr, mucho menos jugar tenis. Entró en 'shock' cuando le dije cómprate todo lo que quieras. Ella estaba casi excitada sexualmente después de todo esto; entonces dijo la palabra mágica de toda mujer: Ven papito lindo, mi 'gordo hermoso' (y otras pendejadas que dicen las mujeres), vamos a la caja a pagar. Fue aquí cuando, de repente faltando solo una persona para pagar le dije: 'No mi amor, creo que ahorita no tengo ganas de comprar todo esto'... De verdad, ojalá le hubieran visto la cara, se quedó pálida cuando le dije: 'Tan solo quiero que me abraces'. Empezó a poner cara de que se iba a desmayar, se le paralizó la parte izquierda del cuerpo, le dio un tic nervioso en el ojo derecho y le dije: 'No sabes conectarte con mis necesidades financieras como hombre'.

MUNDO CON ANSIAS DE SEXO PRESENTA: SQUIRTING: EYACULACIÓN FEMENINA

Hoy destapamos un tabú en la sexualidad femenina: la eyaculación. Las mujeres también eyaculan igual que los hombres y a esto se le llama: Squirting. Durante mucho tiempo se ha creído que las mujeres no eyaculaban o expulsaban fluidos durante el acto sexual, y esto ha provocado que la mayor parte de las mujeres no sepan si quiera en qué consiste la eyaculación femenina y por tanto no conozcan su sexualidad. Muchos han sido los tabúes que se han forjado alrededor de la sexualidad de la mujer provocando un aislamiento femenino respecto a este tema. Por ello, todavía queda mucho trabajo y muchas conciencias que cambiar, para comenzar a entender, la sexualidad de la mujer y su forma de disfrutarla. Para ello, hoy en el blog de mujer, le damos un capítulo especial a la eyaculación femenina o más conocida como Squirting. ¿Qué es el Squirting? El Squirting es la eyaculación femenina durante el orgasmo. La eyaculación femenina es la expulsión de una cantidad de líquido a través de la uretra o de la vagina y al contrario de lo que se ha creido hasta ahora, no es orina, si no una expulsión de fluido interno debido a la excitación sexual. El líquido que las mujeres expulsan en el orgasmo está compuesto por glucosa y fructosa principalmente. Por lo que es un fluido inoloro e incoloro. Generalmente esta expulsión de líquido o este Squirting, se produce en el momento de clímax de la mujer, cuando su pareja le está estimulando el punto G y la mujer segrega este líquido. Al contrario de lo que mucha gente pueda creer, la sensación de humedad en el orgasmo femenino, es habitual, pero el Squirting se trata de una expulsión más completa y más líquida, por tanto no siempre que hay orgasmo hay Squirting. Según un estudio de la Florida State University el 82 % de las mujeres han experimentado alguna vez el Squirting. Poco a poco la sexualidad de la mujer e un tema más tratado socialmente y mejor valorado, por lo que, la mujer puede y debe disfrutar más del placer sin tener que omitirlo.

Y TÚ; ¿HAS EXPERIMENTADO ALGUNA VEZ EL SQUIRTING?

MUNDO CON SONIDO PROPIO PRESENTA: DOS CONCIERTOS DIFERENTES

Este fin de semana en la ciudad de México hubo dos conciertos, de dos géneros diferentes, pero, ambos espectaculares. Yo tuve la oportunidad de ir a uno de ellos pero, como siempre los consiento he aquí las dos reseñas dentro de "MUNDO CON SONIDO PROPIO" para todos ustedes lectores de "MY WORD VICION"


Ricardo Arjona sí tuvo de invitada a Paquita la del Barrio en el primero de los seis conciertos que ofrecerá en el Auditorio Nacional, la cantante mexicana acompañó al guatemalteco en el escenario, pero de manera virtual, para cantar juntos el tema "Ni tú ni yo", que se incluye en su más reciente producción discográfica "Quinto piso". Para sorpresa de los asistentes que abarrotaron el recinto de Reforma la imagen de la intérprete de "Rata de dos patas" apareció en la pantalla que ocupada prácticamente toda la parte de atrás del escenario, en lo que simulaba un balcón desde el cual Paquita sostuvo una breve charla con el cantante antes de comenzar con la canción que cantan a dueto. Como es costumbre en él, Arjona interactuó en todo momento con el público haciendo pequeñas introducciones a algunos de los 22 temas que ofreció a lo largo de dos horas de concierto. Éxitos como "Desnuda", "Acompáñame a estar solo", "Historia de taxi", "Sin daños a terceros", "Te conozco", "Si el norte fuera el sur" y "Señora de las cuatro décadas", así como "Quinto piso", "El del espejo" y "Que nadie vea", temas de su nuevo disco, lograron que el público se rindiera ante el cantante, que agradeció el apoyo del público pese a los momentos de crisis que vive el mundo. En este sentido dijo que el concierto "es una celebración porque para nadie ha sido fácil venir acá. Es como cuando se encuentran los compadres y uno le pregunta '¿cómo estás Pedro?', y este le contesta 'bien jodido', pero no pasa nada, y esta noche vamos a celebrando que en verdad no pasa nada". "Además no es tan malo estar jodido, si quieres encontrar un amigo de verdad procura estar bien jodido, igual que si estás buscando el amor de tu vida", comentó el cantante. Las declaraciones de amor y piropos para el guatemalteco no cesaron, lo mismo se podía oír un de "papacito" que "te amo" y "quiero todo contigo", acompañados por gritos ensordecedores, aplausos y besos. Uno minutos antes de las once del a noche Arjona se despidió por primera ocasión de su público, pero ante la petición unánime de "otra, otra" regresó al escenario para cerrar el show con "Pingüinos en la cama" y "Mujeres", que puso punto final a la velada.

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La sequía de 87 mil 600 horas sin que el público mexicano escuchara en vivo a Metallica quedó saciada el jueves pasado en 120 minutos, durante los cuales un James Hetfield infinito en la voz y guitarra, un Lars Ulrich inconmensurable en la batería, un Kirk Hammett impecable en la guitarra y un Robert Trujillo atrozmente exquisito en el golpeante bajo, demostraron a 58 mil personas el infinito poder del thrash metal. Un concierto esféricamente pulcro, que preludia un colofón similar hoy y mañana cuando concluyan su gira por nuestro país de su Death Magnetic Tour, en el Foro Sol de la ciudad de México. El vocalista James Hetfield ya lo había adelantado en conferencia de prensa unas horas antes del inicio de hostilidades: "Es un honor para nosotros regresar a México, ya que es una banda que nos da buena vibra; tocar aquí, después de 10 años, con 180 mil personas dispuestas a escucharte es todo un honor; hay grupos de los que después de una década nadie se acuerda. Aquí hemos dado nuestros conciertos más energéticos. Porque creo que Metallica aún tiene más preguntas que respuestas, por eso seguimos haciendo canciones para encontrar algunas y, creo que eso le agrada a la gente. Antes de que el minutero surcara lentamente las dos horas desde que Resorte apareció en el escenario, y que se prolongara con Avenged Sevenfold, agrupaciones encargadas de abrir el concierto y calentar los ánimos del frenético público, que desde las 17 horas comenzaron para atestiguar el acontecimiento largamente aplazado. A las 21:45, con un intercambio de procacidades, insultos, diatribas y una lluvia de proyectiles entre la sección de gradas y la plancha –que evocó el concierto de Metallica en 1999– todo comenzó a tomar forma para el ritual pagano con los impresionantes riffs de That Was Just your Life; el músico dio la bienvenida ante el fervor profesado por sus fanáticos. Los músicos comenzaron a tomar el escenario de izquierda a derecha y de derecha a izquierda; además, específicamente James, de abajo hacia arriba, por el segundo escenario que se elevaba tres metros sobre el proscenio principal, que además estaba coronado con una pantalla de alta definición que descubrió en innumerables momentos el gran manejo instrumental de los integrantes y hasta una guitarra de Kirk con un grafiti de Drácula, con todo y Bela Lugosi. Camisas con la leyenda de Metallica-México se apreciaban entre los miles de asistentes, quienes no escatimaron en derrochar ánimo y baile con temas como The End of the Line, Creep and Dead, Holier than Thou, One, BBS, Cyanide, Sad but True, Uniforgiven y All Nightmare, para reafirmar que el fervor metalero profesado a Metallica sigue intacto, incluso está en aumento, por los niños que aún no tenían edad para asistir a un concierto o de plano no habían nacido desde la última vez que tocaron en el país. Tal como lo adelantó Lars en la conferencia de prensa: "Qué muestra de amor más patente por México que haber venido a tocar cinco veces, además de incluir escenas de nuestros conciertos en este país en nuestro box set de y haber regresado, como dice James, para tocar frente a 180 mil personas; esa es una verdadera comunión, donde la música es más poderosa que muchas otras cosas". El concierto siguió galopando de forma óptima y tuvo varios momentos impresionantes, pero la parte final fue lo mejor: cuando los ánimos parecieron menguar, canciones como The Day that Never Comes, Master of Puppets, Blackened, Nothing Else Matters y Enter Sandman Live dieron un cierre digno a un público rendido ante una banda básica en la escena del, por qué no repetirlo, infinito poder del thrash metal.

lunes, 8 de junio de 2009

MUNDO SOBRENATURAL PRESENTA: NOCHE DEL 31 DE OCTUBRE

El 31 de octubre es el 304. º (Tricentésimo cuarto) día del año del calendario gregoriano y número 305 en los años bisiestos. Quedan 61 días para finalizar el año.


HALLOWEEN


Halloween o Hallowe'en (IPA [ˈha.lo.wiːn]) o Noche de Brujas es una fiesta proveniente de la cultura celta que se celebra principalmente en Estados Unidos en la noche del 31 de octubre. Los niños se disfrazan para la ocasión y pasean por las calles pidiendo dulces de puerta en puerta. Después de llamar a la puerta los niños pronuncian la frase "truco o trato", "dulce o truco" o "dulce o travesura" (proveniente de la expresión inglesa trick or treat). Si los adultos les dan caramelos, dinero o cualquier otro tipo de recompensa, se interpreta que han aceptado el trato. Si por el contrario se niegan, los chicos les gastarán una pequeña broma, siendo la más común arrojar huevos o espuma de afeitar contra la puerta. La palabra Halloween es una derivación de la expresión inglesa All Hallow's Eve (Víspera del Día de los Santos). Se celebraba en los países anglosajones, principalmente en Canadá, Estados Unidos, Irlanda y el Reino Unido. Pero actualmente se celebra en casi todos los países occidentales con mayor o menor presencia. Sus orígenes se remontan a los celtas, y la fiesta fue exportada a los Estados Unidos por emigrantes sobre todo irlandeses en el siglo XIX, más o menos hacia 1846. La fuerza expansiva de la cultura de EE. UU. Ha hecho que Halloween se haya popularizado también en otros países. El día de Halloween, en tiempos modernos se considera una fiesta estadounidense. La historia del Halloween se remonta a hace más de 2.500 años, cuando el año celta terminaba al final del verano, precisamente el día 31 de octubre de nuestro calendario. El ganado era llevado de los prados a los establos para el invierno. Ese último día, se suponía que los espíritus podían salir de los cementerios y apoderarse de los cuerpos de los vivos para resucitar. Para evitarlo, los poblados celtas ensuciaban las casas y las "decoraban" con huesos, calaveras y demás cosas desagradables, de forma que los muertos se guiaran por medio de estos hasta llegar a un lugar mejor. De ahí viene la tradición de decorar con motivos siniestros las casas en la actual víspera de todos los santos y también los disfraces. El recorrido infantil en busca de golosinas probablemente enlace con la tradición neerlandesa de la Fiesta de San Martín.


EL ORIGEN DE LA CALABAZA


Realmente el origen de las calabazas fueron los nabos, que se vaciaban para introducir una, brasa en su interior, e iluminar el camino a los espíritus que venían a la tierra esa noche y así encontraran el camino a casa de sus familiares y vecinos y gente desconocida.


ORIGEN DE HALLOWEEN


El hecho de que esta fiesta haya llegado hasta nuestros días es, en cierta medida, gracias al enorme despliegue comercial y la publicidad engendrada en el cine comercial estadounidense. Es típica la imagen de niños norteamericanos correteando por las oscuras calles disfrazados de duendes, fantasmas y demonios, pidiendo dulces y golosinas a los habitantes de ese oscuro y tranquilo barrio de casas. Esta imagen en esos países no está muy alejada de la realidad y más o menos la fiesta discurre así.


LEYENDAS DE HALLOWEEN


Se dice que la noche de Halloween, la puerta que separaba el mundo de los vivos del Más Allá se abría y los espíritus de los difuntos hacían una procesión en los pueblos en los que vivían. En esa noche los espíritus visitaban las casas de sus familiares, y para que los espíritus no les perturbasen los aldeanos debían poner una vela en la ventana de su casa por cada difunto que hubiese en la familia. Si había una vela en recuerdo de cada difunto los espíritus no molestaban a sus familiares, si no era así los espíritus les perturbaban por la noche y les hacían caer entre terribles pesadillas.


DULCE O TRUCO


Originalmente el Truco o Trato (en inglés "Trick-or-treat") era una leyenda popular de origen céltico según la cual no solo los espíritus de los difuntos eran libres de vagar por la Tierra la noche de Halloween, sino toda clase de entes procedentes de todos los reinos espirituales. Entre ellos había uno terriblemente malévolo que deambulaba por pueblos y aldeas, yendo de casa en casa pidiendo precisamente "truco o trato". La leyenda asegura que lo mejor era hacer trato, sin importar el costo que éste tuviera, pues de no pactar con este espíritu (que recibiría el nombre de Jack O'Lantern, con el que se conocen a las tradicionales calabazas de Halloween) él usaría sus poderes para hacer "truco", que consistiría en maldecir la casa y a sus habitantes, dándoles toda clase de infortunios y maldiciones como enfermar a la familia, matar al ganado con pestes o hasta quemar la propia vivienda. Como protección surgió la idea de crear en las calabazas formas horrendas, para así evitar encontrarse con dicho espectro (y con el tiempo, debido a la asociación mental entre el espíritu y las calabazas, el nombre de este sería dado a ellas, que es como son conocidas hoy día cuando llega esta fiesta). Realmente, aunque se ha generalizado la traducción "truco" en castellano por el inglés "trick" y "trato" literalmente por "treat", en el caso del "Trick-or-treating" no se trata de un truco propiamente dicho sino más bien de un susto o una broma por lo que una traducción más exacta sería por ejemplo "dulce o susto". En la actualidad esto es un juego infantil, en donde los niños piden en la puerta de la casa golosinas, o el dueño de la casa sufrirá las consecuencias, en la que los niños maldadosos empiezan a tirar huevos o papel higiénico a la casa.


JACK O'LANTERN


El origen de las famosas calabazas calladas deviene de una leyenda de origen celta (a caballo entre Irlanda y Escocia) sobre Jack "El Tacaño" (Stingy Jack en el original inglés), un granjero que engañaba y mentía a vecinos y amigos. Esta conducta le consiguió toda clase de enemistades pero también una reputación de persona tan malvada que rivalizaría con el mismísimo Satanás. El Diablo, a quien llegó el rumor de tan negra alma, acudió a comprobar si efectivamente era un rival de semejante calibre. Disfrazado como un hombre normal acudió al pueblo de éste y se puso a beber con él durante largas horas, revelando su identidad tras ver que en efecto era un auténtico malvado. Cuando Lucifer le dijo que venía a llevárselo para pagar por sus pecados, Jack le pidió una ronda más junta como última voluntad. El Diablo se lo concedió pero al ir a pagar ninguno de los dos tenía dinero, así que Jack retó a Lucifer a convertirse en una moneda para pagar la ronda y demostrar sus poderes. Satanás lo hizo, pero en lugar de pagar con la moneda Jack la metió en su bolsillo, donde llevaba un crucifijo de plata. Incapaz de salir de allí el Diablo ordenó al granjero que le dejara libre, pero Jack no lo haría a menos que prometiera volver al infierno para no molestarle durante un año. Transcurrido ese tiempo, el Diablo apareció de nuevo en casa de Jack para llevárselo al inframundo pero de nuevo Jack pidió un último deseo, en este caso que el Diablo cogiera una manzana situada en lo alto de un árbol para así tener su última comida antes de su tormento. Lucifer accedió, pero cuando estaba en el árbol Jack talló una cruz en su tronco para que no pudiera escapar. En esta ocasión Jack le pidió no ser molestado en diez años, además de otra condición: que nunca pudiera reclamar su alma para el inframundo. Satanás accedió y Jack se vio libre de su amenaza. Su destino no fue mejor: tras morir (mucho antes de esos diez años pactados), Jack se preparaba para ir al cielo pero fue detenido en las puertas de San Pedro, impidiéndosele el paso pues no podían aceptarle por su mala vida pasada, siendo enviado al Infierno. Para su desgracia allí tampoco podían aceptarlo debido al trato que había realizado con el Diablo, y éste le expulsó de su reino y le condenó a deambular por los caminos con un nabo hueco con un carbón ardiendo dentro como única luz que guiara su eterno vagar entre los reinos del bien y del mal. Con el paso del tiempo Jack el Tacaño fue conocido como Jack el de la Linterna o "Jack of the Lantern", nombre que se abrevió al definitivo "Jack O'Lantern". Esta es la razón de usar nabos (y más tarde calabazas, al ser más grandes y fáciles de tallar) para alumbrar el camino a los difuntos en Halloween, y también el motivo de decorar las casas con estas figuras horrendas (para evitar que Jack llamara a la puerta de las casas y proponer Truco o trato).


Fiestas celtas


Los celtas celebraban cuatro grandes fiestas a lo largo del año:


• El Imbolc (o Imbolg): la primera de estas fiestas se celebraba a principios de febrero (sobre el 1 de dicho mes), cuando las primeras flores empiezan a crecer, y era dedicada a la diosa Imbolc o Brigit, a la que se consagraban los animales supervivientes al paso del invierno, en especial a las hembras, puesto que era tiempo ya de engendrar para el futuro invierno.


• Beltane: la segunda fiesta que se celebraba el 1 de mayo (la víspera del 1 de mayo es la noche de Walpurgis). Esta fiesta se dedicaba a Belenos, el dios del fuego. En este día el fuego era usado para purificar con su humo a los animales y a todo el pueblo. Se encendían hogueras en lo alto de los cerros (para los celtas esto tenía mucha importancia: era muy fuerte la unión que se sentían con la naturaleza, y desde lo alto se puede observar toda la grandeza de nuestra madre Tierra), y se apagaban éstas al día siguiente.


• El Lughnasa (o Lugnasad o Lamas): se celebraba a mediados del mes de junio y se dedicaba a Lug en Irlanda, Lugus en las Galias y Lleu en Escocia. Aunque esta divinidad se conoce por diversos nombres, era el dios de la luz. Esta fiesta era la que más carácter agrario tenía, celebrándose una acción de gracias por la fertilidad de los animales y por la abundancia de las reservas alimenticias.


• Samhain: la última y más importante fiesta celta tenía lugar el 1 de noviembre. Este día significaba el día de año nuevo (siendo la víspera, el 31 de octubre, "nochevieja"), y a su vez indicaba que comenzaba una nueva etapa: el invierno.


El año celta se divide en dos grandes períodos: el período de verano, que va desde el Beltane (1 de mayo) hasta el Samhain (1 de noviembre), y el de invierno (desde el Samhain hasta el Beltane siguiente).


Llegan los romanos


Desde Italia, tomando los dominios celtas, llegaron los romanos. Éstos ya tenían ocupados los últimos días de octubre y principios de noviembre con festividades que llamaban "Las Fiestas de Pomona", dedicadas a la diosa de los árboles frutales (era algo así como la vendimia o celebración de la cosecha), por lo que se mezclaron frutas con malos espíritus para celebrar este día. Las manzanas eran muy populares y pronto fueron parte de las celebraciones.


Irrupción de la Iglesia


La Iglesia Católica decidió sustituir en la tidat de 730-740.Esta festividad fue establecido por el Papa Gregorio III el 1º de Noviembre por la de la Todos los Santos (canonizados o no) en su intento de eliminar el paganismo y librarse de la competencia religiosa, y en el año 837 d.C. fecharon el 1 de noviembre como el Día de Todos los Santos, llamado en Inglaterra (traduciéndolo literalmente) "All Hallows' Day" o Hallowsmass (otras fuentes datan este hecho dos años antes, en el 835 d.C.; una duda que la historia aún no ha resuelto). Por ser una fiesta muy popular se acostumbró celebrar también una víspera (palabra que en inglés se traduce Eve) la noche anterior, a la que se le llamó "All Hallows' Eve" (Víspera de Todos los Santos). Debido a la costumbre inglesa de contraer los nombres para una pronunciación más rápida y directa, esto derivó en el definitivo "Halloween", aunque la fiesta religiosa original nada tiene que ver con la celebración del Halloween actual, con disfraces y dulces para niños.


De la Edad Media a la actualidad


En la Edad Media algunos bandoleros se disfrazaban de espíritus para cometer sus fechorías. De ahí viene la costumbre de disfrazarse. Algunos años después esta festividad llega a Estados Unidos, traída por los pioneros, y es aceptada como una tradición, integrando todos los detalles antes mencionados. Era una fiesta católica de pequeños grupos de fieles, que se popularizó enormemente con la llegada de los irlandeses alrededor de 1840. Fueron ellos quienes le añadieron la "Jack O'lantern" (la calabaza hueca con una vela dentro), debido a la leyenda "Jack el Tacaño" explicada anteriormente. Los norteamericanos usaron una calabaza. La fiesta, sin embargo, no comenzó a celebrarse masivamente hasta 1921. Ese año se celebró el primer desfile de Halloween en Minnesota y luego le siguieron otros estados. La internacionalización del Halloween se produjo a finales de los años 70 y principios de los 80 gracias al cine y a las series de televisión. En 1978, se estrenaba en EEUU y en el mundo entero La Noche de Halloween, de John Carpenter; una película ambientada en la víspera de Todos los Santos que supuso una referencia para el cine de terror de serie B; con innumerables secuelas e imitaciones. Por otro lado, éxitos de la pequeña pantalla como Los Simpson comenzaron a dedicar un capítulo cada año a Halloween hasta convertir la calabaza sonriente en una imagen tan conocida como la Coca-Cola. Hoy en día Halloween es una de las fechas más importantes del calendario festivo en el continente americano (Estados Unidos y Canadá; los países latinoamericanos, aunque conocen la festividad de Halloween, tienen sus propias festividades y tradiciones ese mismo día, que curiosamente coinciden en cuanto a su significado: la unión o extrema cercanía del mundo de los vivos y el reino de los muertos). En el Viejo Continente, en un extraño giro del destino, son muchas las ciudades en las que los jóvenes han decidido importar el Halloween de Estados Unidos, con fiestas y disfraces, aunque en algunos puntos de Europa (como Inglaterra) la fiesta original ha arraigado de nuevo, resurgiendo del olvido al que el Vaticano la había enviado siglos atrás y realizándose los mismos ritos que se practicaban entonces.


31 DE OCTUBRE EL DÍA DEL DIABLO


Trescientos años antes de que Jesús naciera, una civilización llamados los celtas, habitaron en las islas Británicas, Escandinavia y Europa Occidental. Eran un grupo común y corriente, así como muchos grupos de la sociedad de hoy en día, solo que ellos estaban controlados por una sociedad secreta de sacerdotes paganos llamados Druidas. Los Druídas eran satanistas que alababan y servían al dios diabólico de la muerte, Samhain. Estos sacerdotes satánicos literalmente controlaban la vida de las personas a través de un mecanismo de temor, mucha muerte, enfermedad y destrucción les sobrevino a los celtas como resultado de los Druidas y sus prácticas. Cada año el 31 de Octubre, los Druidas celebraban la noche del año Celta en honor a su dios pagano, Samhain. El festival de Samhain, mejor conocido como "EL FESTIVAL DE LA MUERTE" fue oficialmente dado a conocer y es todavía reconocido por los satanistas, ocultistas y adoradores de Satanás como el comienzo de un nuevo año para la brujería.


Anton Lavey, autor de "la Biblia satánica" y gran sacerdote de la iglesia de Satanás, dice que existen tres importantes días para los satanistas:


1. Su cumpleaños


2. El 30 de Abril


3. El día más importante HALLOWEEN


Lavey dice que es en ésta noche en la que los poderes satánicos ocultos y la brujería llegan a su nivel de potencia más alta, y cualquier brujo u ocultista que haya estado teniendo dificultad con los hechizos o maldiciones, el 31 de Octubre pueden alcanzar éxito porque Satanás y sus poderes están en su apogeo esa noche. El 31 de Octubre, Halloween, es el comienzo de un nuevo año para la brujería, la enciclopedia World Book, dice que éste es el inicio de todo lo que es "frío, oscuro y la muerte". Cuando usted envía a sus niños fuera para el "trick or treating", lo que está usted haciendo realmente es decirles que celebren todo los que es frío, oscuro y la muerte. Los sacerdotes Druídas iban de casa en casa derramando todo tipo de comidas extrañas para su propio consumo y para ofrecerlas después al "Señor Samhain" en el "festival de la muerte". Si la gente de la villa no les daban la comida que ellos demandaban, hablaban una maldición demoníaca sobre el hogar, y la historia cuenta que alguien esa familia moría en el transcurso del año, pero usted tiene el ¿trick or treat !. Los Druídas llevaban consigo un gran nabo que ellos habían ahuecado por dentro y le habían esculpido un rostro en la parte de enfrente, esto para representar el espíritu demoníaco del cual dependían para obtener y conocimiento. Este espíritu es llamado "un espíritu familiar". "Aconteció que mientras íbamos a la oración, nos salió al encuentro una muchacha que tenía espíritu de adivinación, la cual daba gran ganancia a sus amos, adivinando. Esta, siguiendo a Pablo y a nosotros, daba voces, diciendo: Estos hombres son siervos del Dios Altísimo, quienes os anuncian el camino de salvación. Y esto lo hacía por muchos días; más desagradando a Pablo, éste se volvió y le dijo al espíritu: Te mando en el nombre de Jesucristo que salgas de ella. Y salió en aquella misma hora". (Hch 16:16-18). El nabo encendido con una vela que va por dentro, era usado por los Druídas como una linterna, conforme iban de casa en casa por la noche. Ahora bien, los Druídas creían que su espíritu familiar habitaría en estos nabos y los ayudaría a llevar a cabo los hechizos que habían profetizado sobre los hogares y vidas de aquellos que rehusaban las demandas que ellos pedían. Cuando esta práctica vino a América en los siglos XVIII Y XIX los nabos no eran conocidos pero si había un vegetal nativo de este país que rápidamente lo sustituyó y es la "calabaza". El nombre dado al espíritu que habitaba en el nabo era "Jock" y al llegar a América cambió a "Jack", quien viven en la linterna o "Jack-o-linterna" Como usted puede ver claramente no hay nada de cristiano en el Halloween. Hoy es lo mismo que ha sido siempre, un día dedicado al diablo.

domingo, 7 de junio de 2009

MUNDO META HUMANO PRESENTA: Marc Silvestri

BIOGRAFÍA Nacido en Palm Beach, Florida, Silvestri inició su carrera en Marvel Comics, y es mejor conocido como el ilustrador de Uncanny X-Men entre 1987 y 1990. Después pasó dos años ilustrando el título Wolverine. En 1992 Silvestri se convirtió en uno de los siete artistas - junto con Jim Lee, Whilce Portacio, Rob Liefeld, Erik Larsen, Todd McFarlane y Valentino - que originalmente formaron la compañía de historietas Image Comics. Los títulos de Silvestri fueron publicados bajo el sello Top Cow, con Cyberforce siendo el primer título en ser publicado. Lo demandante del trabajo de publicar significó que el tiempo que Silvestri invertía en sus ilustraciones se redujera. Los guiones de muchas de las historias de Silvestri fueron hechos por su hermano, Eric Silvestri. Disputas con sus compañeros en Image hicieron que Silvestri dejara brevemente la compañía en 1996, pero regresó rápidamente después de que Rob Liefeld cortara sus propios vínculos con Image. Los éxitos de Top Cow incliyen los títulos Witchblade, The Darkness, Inferno Hellbound (publicación que fue interrumpida por razones desconocidas) y Fathom. En el 2004, Silvestri hizo un breve regreso a Marvel para ilustrar numeras ediciones de X-Men, colaborando con el escritor Grant Morrison. Después, en ese mismo año, lanzó un nuevo título para Top Cow, Hunter-Killer, con el escrito Mark Waid. Proporcionó las portadas para la miniserie de Marvel Comics, X-Men: Deadly Genesis por Ed Brubaker y Trevor Hairsine. En Junio del 2006, Top Cow lanzó una edición #0 de Cyberforce presentando el trabajo de Silvestri.


ENTREVISTA A MARC SILVESTRI


1. ¿Qué opinión te merecen otras adaptaciones del cómic a los videojuegos? ¿Crees que se han hecho las cosas como es debido? En muchos casos no, lo que, en mi opinión, explica el escepticismo que cundió entre los jugadores cuando Starbreeze anunció que su siguiente proyecto de envergadura estaría basado en un cómic. Pero creo que Starbreeze ha puesto el listón muy alto con The Darkness. Y no solo para los juegos basados en cómics.


2. ¿Dónde te inspiras principalmente para dibujar? ¡Debe de ser en un lugar horrible! Mi inspiración creativa nace de un deseo de poner las cosas patas arriba y hacer algo ligeramente diferente. De ahí sale una ensalada de elementos derivados de los campos del terror, lo sobrenatural, la ciencia-ficción y los superhéroes. No me interesan demasiado los tíos que se disfrazan con mallas ajustadas y capa (aunque Batman es uno de mis personajes favoritos). Desde el punto de vista artístico, mi inspiración deriva de una gran variedad de fuentes diferentes. Ilustradores como Frank Frazetta y J. C. Leyendecker, gente del mundo del cómic como Mike Mignola, John Buscema, y Jim Lee, y cineastas como Ridley Scott, James Cameron y Stanley Kubrick. Así que, sí, extraigo inspiración de muchos sitios diferentes.


3. ¿Qué elementos visuales tienes más deseo de ver trasladados al juego? El aspecto y el tono general del juego son impresionantes. Starbreeze ha clavado el mundo de Jackie y sobre todo a la propia oscuridad. ¡Por no hablar de esos cabroncetes, los Darklings! Cada vez que los veo en la pantalla me meo de miedo.


4. ¿Cómo se te ocurrió la idea de los poderes de la oscuridad? ¿Cuál fue tu inspiración cuando empezaste a trabajar en el cómic? The Darkness celebra este año su décimo aniversario (otra razón por la que el juego llega en un momento perfecto), pero la idea tiene doce o trece años, en realidad. Siempre me ha fascinado el concepto de "cuidado con lo que deseas" y la noción de que el poder absoluto puede (y, en mi opinión, debe) acarrear un montón de problemas. El truco es que esos problemas resulten divertidos e interesantes, no sombríos y aburridos. Además, siempre he mantenido una relación de amor/odio con la oscuridad (literal y figuradamente). Me atrae, pero a veces me asusta hasta la médula. Quería un personaje que no solo estuviera atrapado en eI mundo físico de la oscuridad, sino también en el espiritual e interior. Como tantas otras veces, le presenté la idea a David Wohl, quien por entonces era editor jefe de Top Cow, y le gustó. Estaba cansado de dibujar una serie protagonizada por un equipo (Cyber Force) y quería un solo personaje, así que Jackie era perfecto para mí. Además, a causa de su diseño, formaría parte de un mundo aterrador, plagado de cosas horribles que yo podría dibujar, lo que además me permitía volver a mi infancia, cuando estaba enganchado a las películas de miedo de toda la vida. Lo único que necesitaba era un guionista que pudiera encontrar la voz apropiada para él. Ése fue Garth Ennis. Se trata de un escritor genial, que posee el don de crear antihéroes atractivos. Su Jackie era un cabrón realmente chulo, un tipo que provocaba al mismo tiempo atracción y repulsión. Era perfecto.


5. ¿Ha evolucionado tu estilo como artista a los largo de los años? Y en caso de ser así, ¿cómo exactamente? Me gustaría pensar que he ido mejorando con el tiempo, ¡pero creo que algunos fans no dicen lo mismo! Siempre les digo a otros artistas de Top Cow que lo más importante para seguir adelante en este negocio es el deseo de contar historias y hacerlo cada vez mejor. Cuando ese deseo desaparece, es hora de pensar en un cambio de carrera. Por ahí se ven demasiados tíos que se limitan a dibujar simplemente para pagar las facturas. Llegado a ese punto, yo preferiría cambiar de oficio, porque no creo que esté haciéndole un favor a nadie (yo mismo incluido) dibujando sin pasión. Creo que el hecho de permitirme intentar cosas nuevas desde el punto de vista artístico me ha sido de mucha ayuda en este sentido. La gente que conoce mi trabajo puede reconocerlo aún, pero de vez en cuando me gusta experimentar un poco. Mi objetivo principal es mantener el interés en mi trabajo, y eso se consigue no acomodándose.


6. ¿Cómo surgió la idea de crear un videojuego sobre The Darkness? ¿Fue idea tuya? ¿De Starbreeze? ¿Y en qué medida te has involucrado en el proceso de producción? ¿Puedes contarnos algo sobre tu colaboración con los desarrolladores y la distribuidora? ¿Has tomado parte activa en el proceso de creación del juego o lo has dejado todo en manos de los desarrolladores? Siempre habíamos querido hacer un videojuego, y a lo largo de los años hemos tenido propuestas, pero nuca se dieron las condiciones necesarias hasta que apareció Starbreeze. Entre Matt Hawkins de Top Cow y Rich Liebowitz de Union se encargaron de organizarlo todo, y he de decir que hicieron un espléndido trabajo. No sé si Starbreeze conocía demasiado a fondo el juego, pero una vez que lo leyeron se dieron cuenta de lo que podían hacer con él y se formaron una idea inmediata de lo que querían conseguir. ¡Fue increíble! Tanto Starbreeze como 2K han estado increíbles, de hecho. Es una suerte poder trabajar con un desarrollador de primera y una distribuidora de primera. Todas las partes implicadas en el proyecto se han mostrado muy respetuosas con nuestra posición como empresa, y han entendido desde el primer momento que The Darkness era uno de nuestros productos estrella. En todo momento se han preocupado de asegurarse de que estábamos de acuerdo con cualquier idea o concepto que no proviniese directamente del cómic. Y ha sido tranquilizador comprobar que todas las decisiones que han tomado las tomaban por el bien del juego, y no solo por el gusto de cambiar cosas. Y, la verdad, como podrán comprobar todos los seguidores del cómic, no han cambiado la esencia de Jackie ni de la oscuridad. Simplemente, los han dotado de vida, y de una vida muy divertida de jugar. Cuando firmas un contrato de estas características, y me da igual que hablemos de películas, series de televisión o videojuegos, en realidad lo único que puedes hacer es buscar a los mejores y luego quitarte de en medio y dejar que hagan su trabajo. En Top Cow no sabemos cómo se crea un videojuego, pero puedes estar seguro de que en Starbreeze y 2k sí que lo saben. Así que hemos aportado todo aquello que sabemos hacer y hemos dejado que ellos hicieran lo que saben hacer. A veces, a pesar de todo, esto no funciona como uno había previsto, pero como jugadores, pronto comprobaréis que los resultados no podían haber sido mejores.


7. ¿Crees que Starbreeze ha sabido transmitir la compleja alma de Jackie, el personaje de cómic, a Jackie, el personaje del videojuego? Sin la menor duda. Lo han clavado. Pero clavado.


8. ¿Qué sientes cuando ves que alguno de los personajes que has creado en papel "cobra vida" en un videojuego? ¿Cómo te sentiste la primera vez que viste a tus personajes en 3D? ¿Qué pensaste cuando viste a Jackie "con vida"? Cuando cruzas la línea que separa los diferentes medios siempre contienes el aliento, pero incluso desde las fases de preproducción artística supe que habíamos caído en buenas manos. La primera vez que vi moverse a Jackie, en las primeras versiones del juego, se me puso la carne de gallina.


9. ¿Qué piensas de la posibilidad de llevar a los videojuegos otros títulos tuyos? ¿Cuál elegirías el primero? ¿Witchblade, Hunter Killer…? Ahora mismo estamos considerando ambos títulos. Creo que serían juegos increíbles.


10. ¿Cómo ha sido colaborar con un desarrollador de videojuegos como Starbreeze? Esos tíos son los mejores, y la relación creativa ha sido increíble. Me encantaría seguir trabajando con ellos.


11. ¿Hasta qué punto se han trasladado el argumento y los elementos artísticos de los cómics al videojuego? Starbreeze se ha mantenido muy fiel al espíritu del cómic. De hecho, hay una escena en un matadero sacada directamente de un número dibujado por Dale Keown. Me ha parecido que era un guiño genial para nosotros y para los fans. El hecho de que Starbreeze trabajara en el juego con Paul Jenkins, uno de los guionistas del cómic, demuestra que querían mantenerse fiel a la obra original.


12. ¿Ha habido que cortar cosas o existirá la posibilidad de amentar los contenidos del juego? ¡Éste es un caso típico de "cuanto más mejor"! Starbreeze ha incluido tal cantidad de cosas alucinantes en el juego que vamos a utilizar algunas de ellas en nuestros cómics.